Sustentabilidad y participación ciudadana
En junio de 1992, la Conferencia de las Naciones Unidas sobre el Medio Ambiente y el Desarrollo emitió la llamada Declaración de Río de Janeiro como base de acuerdos internacionales sobre el tema. En su punto diez afirma que:
“El mejor modo de tratar las cuestiones ambientales es con la participación de todos los ciudadanos interesados en el nivel que corresponda. En el plano nacional, toda persona deberá tener acceso adecuado a la información sobre el medio ambiente de que dispongan las autoridades públicas, incluida la información sobre los materiales y las actividades que encierran peligro en sus comunidades, así como la oportunidad de participar en los procesos de adopción de decisiones”.
El videojuego El futuro de Villa Girondo permite abrir una discusión con los jóvenes en torno a que su participación, y la de toda la comunidad, son indispensables para tomar este tipo de decisiones que no sólo afectan a los participantes directamente involucrados, sino también a las futuras generaciones.
¿Qué relaciones pueden establecerse entre la dinámica propuesta en el juego y algunos rasgos de la participación ciudadana?
En primer lugar, el juego pone a los alumnos en el papel de una serie de personajes muy diversos que no sólo comparten un lugar de residencia sino también un problema en común: en este caso la alternativa de aceptar o no la relocalización de su ciudad. ¿Cómo aparece esta diversidad? Los habitantes/ciudadanos tienen sexos, edades, color de piel, y ocupaciones diferentes. Y también son diferentes en sus intereses. En el juego esto se expresa en la posición que tienen frente al conflicto planteado: hay personas a favor y otras en contra de la relocalización, y las razones para estar en una u otra postura son también diversas. Un rasgo a señalar es que el diseño del videojuego permite que un “poblador originario” esté a favor de la represa y la relocalización de la ciudad, o que un “obrero de la construcción” esté en contra, a pesar de que esto no coincide con la posición que en el juego tienen las Instituciones de Poder que supuestamente los representan. Esto abre la posibilidad de discutir con los alumnos sobre los estereotipos respecto de la relación entre la posición social o la pertenencia cultural de un individuo y sus posturas frente a los problemas.
Cada personaje respalda su posición desde un fundamento que responde a algún posible interés en relocalizarse o no. Este fundamento, como toda idea, puede ser rebatido en algún momento. En el juego esto sucede cuando los jugadores utilizan los argumentos que obtienen de las Instituciones de Poder. En esas instituciones también es posible recolectar “bonus” y dinero para sobornos. Los “bonus” dan la posibilidad de “bloquear” un intento de cambio de posición o un soborno. El soborno es un recurso que los jugadores pueden aplicar a otros y que hace que el jugador sobre el cual se aplica pierda todos los ciudadanos que ha logrado convencer: pero también tiene un costo en puntos de penalización para quien lo usa. La inclusión de la variable del “soborno” en el videojuego permitirá abrir una discusión, ya que si bien usarlo puede ser beneficioso en algún sentido (ya que de ese modo se pueden sumar a los ciudadanos neutrales a la propia posición), esta manera de operar tiene un costo: usar sobornos suma puntos en contra en la sumatoria final.
Lo que se trata de transmitir a partir de esta dinámica es que las ideas de las personas -aquellas que fundamentan sus posiciones e intereses- no están predestinadas por el origen, ni tampoco se mantienen para siempre si son puestos en cuestión por un argumento que lo haga cambiar. Sin negar que existan comportamientos de las personas ligados al origen social, étnico, a la clase social o al género, mediante esta mecánica el juego se propone poner en discusión la idea de que, la múltiple inserción de los ciudadanos en estas esferas dificulta prever su conducta de antemano. Por ejemplo, una mujer negra de clase alta, ¿a qué determinismos o condicionamientos responde? Además, y esto en el juego está contemplado en algunos de los fundamentos y argumentos que usan los jugadores (“mi tío perderá su negocio”, “mi esposa quiere irse”), la historia personal incide fuertemente en las conductas de las personas.
Pero la dificultad de predecir las conductas no sólo alcanza a los individuos. Desde el Estado, por ejemplo, pueden coexistir y presionar instituciones con posiciones contrapuestas. En el videojuego esto se expresa a través de dos Instituciones de Poder: Áreas Protegidas y Ministerio de Energía. La primera está en contra de la relocalización y la segunda, a favor. Otro caso del mismo tenor es el de la Universidad, institución que en el videojuego aporta argumentos tanto a favor como en contra de la relocalización. Aquí nuestro objetivo es resaltar la idea de que el conocimiento científico nunca alcanza por sí solo para dar respuestas a problemas de este tipo, y que, en todo caso es una herramienta específica, importante, pero nunca la única posible.
¿Cómo aparece en el videojuego la tensión entre el interés individual y el colectivo? Durante el juego, el deseo de ganar genera, en cierto modo, un alto grado de individualismo. Hay un solo ganador, pero para ganar no alcanza con que cada jugador evite que los demás cambien su postura o que logre cambiar la postura de otros jugadores, ni tampoco sumar la mayor cantidad de “neutrales”, porque el ganador sale sólo del grupo de jugadores que ha logrado la mayor cantidad de votos y volcado la elección a su favor. Es decir, el videojuego presupone que si bien la participación puede responder a intereses particulares, en el proceso de lograr la concreción de ese interés se hace necesario aunar esfuerzos con los demás. En este sentido, es probable que durante el juego se vayan haciendo alianzas entre aquellos jugadores que van teniendo la misma posición.
Al mismo tiempo, el videojuego aporta la idea de la imposibilidad de los individuos de controlar la totalidad del proceso y así poder asegurar un resultado. Esto se pone en evidencia durante el juego mediante la figura de un jugador “incógnita”, cuya postura permanece oculta hasta último momento, y que por tanto dificulta predecir el resultado de la votación. Además, la propia dinámica del juego hará que se sucedan cambios de postura de los actores, que los neutrales cambien de posición durante el juego, de modo que el escenario final del juego es difícil de predecir.
Ahora bien, el juego es una simulación y al mismo tiempo un recorte de la realidad. En este recorte se ha privilegiado hacer eje en las instituciones y su capacidad de operar proveyendo argumentos a los ciudadanos. En el juego están representadas por las Instituciones de Poder (Áreas Protegidas, la Universidad, el Sindicato de la Construcción, el Colegio de Arquitectos, el Ministerio de Energía, la Junta Vecinal), una selección realizada entre otras posibles de las muchas instituciones del ámbito civil y del Estado que podrían tener posiciones en relación al conflicto. La dinámica del juego jerarquiza las instituciones en la medida en que los ciudadanos necesariamente deberán referirse a ellas.
En definitiva, el videojuego propone la idea de que ante un problema que involucra al conjunto, es central la participación de los ciudadanos. Y que la participación y las decisiones que se toman a partir de estos procesos tienen efectos en la vida del conjunto, como podrán ver los jugadores a medida que recorren el weblog final con el que se cierra el juego. Se trata en definitiva de subrayar la necesidad de la “política” y la participación como modo de unirse con otros en la búsqueda de lo que se considera el bien común y de hacer efectivos los derechos.






